undefined回首已經二十年,從國小三年級看到動畫、漫畫、掌上遊戲機,到現在大學畢業六年,好像可以體驗曾經的幻想。
那時候遊戲機幾百上千、卡帶兩三百、傳輸線兩百多,前面有怪獸對打機,後面有遊戲王,還有不知道怎麼參與的小叮噹先被改成多拉A夢,在成人的設計與生產中我填寫的純真在那些畫面中,就算亞古獸最後養成大便獸...依舊無悔。
現在的我用心理、行銷等角度來看這件事情,心理諮商師說寶可夢Go有成癮的條件,卻讓很多自閉患者走出家門,讓想像受到空間的滋養,在道館、等級、商店、蒐集等環境感覺累積自我價值,或者減少人際相處的最初沒有共識的問題,是我相信這款遊戲成功的原因,台灣一定有媚外的成分,讓長輩願意給孫輩玩,時間、空間、資訊重新被解讀。
在商業完成最小可行商品就推出,在怪物的居住、引導搜尋、交換與訓練師對戰上面的缺乏,是最初遊戲、故事給予大家的承諾,問題在於怎麼切入現行的價值、價格系統,而被訓練的使用者之後又會傾向什麼樣的遊戲?
信任與習慣是台灣人從來沒有經過科學引導,在民族信仰、自我主義、溺愛教育下被通貨膨脹,越來越少習慣、信念、實踐,就跟著造神運動、媒體愚民、代入心理下覺得人生就該如此...過的超級相似,不敢擁抱異質。
神奇寶貝 不現在叫寶可夢,裡面有幾種腳色?幾種寶貝?是否進化?如何組隊?投資星塵?怎麼一樣?會到現實除了在城市裡多到爆炸的蟑螂、老鼠、螞蟻,還有很多不一樣的生物在地球上,在各自的腳色、位置,可能是生物鏈、生態系、氣候、地形、等等的差異下生存,別再因為看到身邊的人相似而畏懼、排斥那些未知!
你是否會去朋友推薦的店家、景點,在不知道收益的情況下投資自己的時間、體力與金錢,就像許多戲劇的主角一樣,跟著夥伴、需要走往每個奇景當中,少有重複的環境,尤其是電影更是拯救世界就要衝到大魔王的家裡...
的確人不是每個人都依樣,也不會一樣,但是期盼、努力活著是共同的,在法治底下就算彼此冷漠也很少無故的傷害,其實這時候是修復那些受傷者最好的時候,只要你理解該怎麼做。
當我無法做到的時候,只能這樣建議你,感謝你願意閱讀,歡迎留言聯繫。

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